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勝つための立ち回り

撃破数制のゲームでは、当てる技術より「当たる場所に立つ」ほうが効きます。走り方から見直します。

6 区画

POINTS

  • このゲームの上達は「当てる技術」より「当てられる場所に立つ技術」に寄る。相手の弾が来る方向を先に消す動きが効く。
  • 4 分という短さでは、序盤に 1 回やられて復帰するロスが相対的に重い。無理な追撃をしない判断がそのまま順位になる。
  • 終盤は箱の争奪が起きやすい。残り時間が少ないときに箱へ一直線に向かうのは、位置情報を自分から開示する行為になる。

01

4分の使い方

1ラウンドは最長4分とされています。この時間を、開幕・中盤・終盤の3つに分けて考えると判断が速くなります。

開幕は装備を集める時間、中盤は撃破数を伸ばす時間、終盤は順位を守る時間です。開幕から飛ばしすぎると、終盤に武器が尽きて追い込まれます。

  • 開幕: 箱を2つ取るまで撃ち合わない。武器のない状態で突っ込むのが一番もったいない。
  • 中盤: 撃破が取れる場所に留まる。曲がり角の手前、箱の近く、狭い通路。
  • 終盤: 無理をしない。追う側が突っ込んでくるので、待つだけで撃破が増える。

02

箱は「取る」より「取らせる」

? ボックスは中身がランダムです。何が出るかを狙うことはできません。

だからこそ、箱の近くは戦いの起点になります。自分が取ったあとに、次に来る相手を待つ。あるいは、相手が取ろうとした瞬間を狙う。箱を「置き餌」として使えると、撃破数が伸びます。

03

曲がり角の使い方

このゲームは曲がり角が多いほど、待つ側が有利になります。相手は曲がるために減速し、視線も進行方向へ向くからです。

逆に、自分が曲がり角へ入るときは、減速したところを狙われます。曲がる前にニトロで抜けるか、いったん止まって相手の出方を待つか、どちらかに寄せたほうが安全です。

04

ニトロは緊急回避にも使う

Shift の加速は、前に出るためだけのものではありません。撃たれているときに直線へ逃げ、距離を一気に離す使い方ができます。

ミサイルはまっすぐ飛ぶので、直線で横に動くと避けやすくなります。ニトロで直線を一気に抜けるのは、回避としても合理的です。

05

終盤の逃げ切り

残り時間が少なくなると、追う側は無理に突っ込むしかなくなります。曲がり角の手前にトラップを置き、自分はその先で待つ。これが一番単純で強い形です。

逆に追う側になったときは、同じ場所で待たないこと。相手が待っている場所を避け、別の角度から入ります。

06

この記事の前提

4分・2〜20人という数値は第三者のガイドによるもので、配信元が公表したものではありません。時間配分の考え方は、その数値を前提にした当サイトの整理です。

武器のダメージや連射速度は非公開のため、この記事では数値を使っていません。

LOOKUP

場面から武器を引く

このゲームの武器は 4 系統あり、強い場面がそれぞれ違います。いまの状況を選ぶと、向く武器と置き場所の目安を返します。数値は公開されていないため、優劣ではなく「どこで使うか」だけを示します。

場面を選ぶと、向く武器と置き場所をここに表示します。JavaScript が無効な場合も、下の武器表とアリーナ一覧はそのまま読めます。

武器と得意な場面(公開情報から整理)
名前区分向く場面
Missiles武器長い直線・狭い通路
Machine guns武器追従・中距離
Shields強化押し込み・離脱
Traps強化曲がり角・着地点
Nitro強化直線・離脱
? Box強化補充
  • Course周回コース
  • Pool水辺の狭い面
  • Circuitサーキット
  • Volcano火山
  • Castle城内
  • Forest森
  • Skateparkパーク